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Employee

LINE+ Music Engineering 조직 소개 (feat. 구인공고)

 

 

LINE+ Music Engineering 조직에서 대규모로 구인합니다.

LINE MUSIC 서비스가 그간의 NAVER와의 공동 사업에서 LINE 단독 사업으로 전환됨에 따른 후속 조치입니다.

 

Music - Backend Engineer : https://careers.linecorp.com/ko/jobs/2326

Music - iOS Engineer : https://careers.linecorp.com/ko/jobs/2329

Music - Android Engineer : https://careers.linecorp.com/ko/jobs/2330

Music - ML/DL Engineer : https://careers.linecorp.com/ko/jobs/2331

 


 

안녕하세요. 저희는 LINE+ 소속으로 일본 LINE MUSIC을 비롯한 Music 서비스를 개발하고 운영하는 조직입니다.
한낱(?) 개발자 집단 입니다만, 나름의 철학을 가지고 움직이고 있습니다.
저희는 그저 만들어 달라고 하는 것을 만들어 주는 단순한 기술자가 아닙니다.
Mission을 수행하기 위해 기술로 할 수 있는 모든 것을 합니다.
아니, 기술이 아닌 것도 합니다.

 

세계관 - 세상은 현재 어떠한 형상이며, 앞으로 어떻게 되어가야 하는가

* 음악이 세상에 주는 편익에 비하여 음악시장의 크기는 과소 평가 되어있다.

음악산업의 탄생 이래로, 인간 생활에서 음악의 시간 점유율은 계속해서 상승해왔습니다.
특히 스마트폰을 통한 접근성의 향상은 가파른 점유율 상승을 가져왔습니다. 최근에는 에어팟도 이에 크게 한몫 하고 있죠.
업무 중에도, 학습 중에도, 이동 중에도... 음악이 함께 하고 있습니다. 
이 정도로 인류에 영향력을 미치는 산업 치고는 매출을 비롯한 산업 규모가 형편 없는 수준입니다.
이것은 어떠한 형태로든 정상화 될 것입니다.

* 음악 산업은 200년 가까이된 전통 산업. 전통 산업의 특징을 그대로 가지고 있다.

18세기말에 음악 저작권법이 태동하고, 이후 프랑스에서 저작권협회가 생기면서 음악은 서서히 산업의 길을 걸었습니다.
레코드가 발명되고 나서는 온전한 산업이 되었고, 음악가가 확실한 직업으로 자리 잡았습니다.
이후 인터넷과 모바일 혁명을 거쳐 음악을 접하는 미디어는 엄청난 혁신이 계속되었습니다.
하지만, 여전히 음악 산업에 참여하는 플레이어 구조는 변화가 없습니다. 콘텐츠 권리에 대한 운용방식도 큰 틀에서 그대로입니다.
오래된 전통 산업을 변화시키는 것은 쉽지 않습니다. 그만큼 이미 엮여있는 플레이어들이 많기 때문입니다.
음악 산업의 혁신이 더딘 것은 당연합니다. 이것은 이것대로 그 현실을 인정해야 할 것입니다.

* 산업의 혁신은 파괴를 동반한다.

모든 산업에 혁신이 필요한 것은 아닙니다. 점진적인 변화만으로도 충분 할 수 있습니다.

점진적인 변화가 한계에 봉착하면, 결국 한판을 뒤흔드는 파괴적 혁신이 필요해집니다. 이 파괴의 과정에서 누군가는 손해를 볼 수도 있습니다. 혁신의 본성입니다.
산업의 혁신은 생산비용이나 유통비용을 파괴적으로 줄이는 활동입니다.

* 음악 자체는 공공재이며, Fan은 Artist를 소비한다.

우리는 이제 마음만 먹으면 듣고 싶은 음악을 무료로 들을 수 있습니다. 언젠가 이런 시대가 올꺼라고는 생각했습니다. 그 해답이 유튜브가 될 줄은 몰랐지만 말입니다.
정식음원 말고도 Artist는 다양한 콘텐츠를 꾸준히 생산하고 있으며, 이는 대부분 Free입니다.
콘텐츠의 소비에는 돈을 쓸 필요가 없고, 또 쓸 수도 없지만, 우리는 Artist에 대해 다양한 방법으로 돈을 내고 소비합니다.
결국은 Artist가 본인의 인격을 Sales하고, Fan은 이를 사는 시대로 가고 있습니다. 

* 음악의 진보란 다양성의 확대이다.

음악의 진보란 무엇일까요? 음악이 나아간다는 것은 무엇일까요? 명곡이 많이 나오면 음악이 진보 된 것 일까요?

요즘은 들을 만한 노래가 없다고 하는 분들을 주위에서 종종 봅니다. 노래들이 훌륭하지 못하기 때문일까요? 과연 어린 친구들도 같은 생각을 할까요?
이렇듯 훌륭한 곡, 명곡이란 주관적이기 때문에 진보와 퇴보의 기준이 될 수 없습니다. 음악의 진보/퇴보를 구분할 수 있는 기준은 오직 ‘다양성'과 ‘양'입니다.
들을만한 노래가 없다면 이는 본인 취향의 노래가 만들어질 다양성이 훼손되었기 때문 일 수 있습니다.
만들어졌지만 적절히 소비되지 않으면, 결국 생산을 포기하게 됩니다.
음악의 진보란 얼마나 다양한 음악이 생산되었느냐로 정의 할 수 있습니다.

* 음악은 과해도 좋다.

게임을 몇 시간까지 하도록 허락 하시겠습니까?
TV를 몇 시간까지 보도록 허락 하시겠습니까?
음악을 몇 시간 까지 듣도록 허락 하시겠습니까?

* 아름다운 내부구조는 아름다운 결과물을 만든다.

구조가 훌륭하면 오류율을 줄 일 수 있습니다. 확장에 유연하여 할 수 있는 범위를 넓게 합니다.
간결하고 일관성 있는 구조는 이해를 쉽게시키고 커뮤니케이션을 실수 없게 합니다.
이것이 빨리 결과물을 만들게 하고, 원하는 것에 가깝게 합니다. 이것이 아름다운 결과물이 됩니다.

* 우리의 작은 개선이 수백만명을 행복하게 한다.

수백만명이 사용하는 서비스를 개발하고 운영하는 사람의 결정은 많은 사람에게 영향을 미칩니다.
하나의 기능이 1초를 낭비하게 하면 수백만초를 낭비하게 됩니다.
짜증스러운 불편을 해소해주면 수백만명의 행복도가 올라갑니다.
이에 대한 책임감은 우리의 숙명입니다.

* 빠른 반응 속도는 최고의 기능이다.

Speed is the killer feature.
어플리케이션의 반응 속도는 단순한 시간 절약 뿐만 아니라 이용 패턴 자체를 송두리채 바꿔놓을 수 있습니다.

* 집단에 대한 비난은 어떠한 긍정적 결과도 낳지 못한다.

누군가 나를 비난 했을때, 우리는 고민하고, 이성적으로 스스로를 되돌아보기도 합니다. 그리고는 이를 부정할 것인가, 아니면 이를 인정하고 더 나아진 사람이 될 것인가 결정합니다.
누군가 우리 가족/민족을 비난했을때는? 고민하는 순간 역적이 됩니다. 잠시라도 지체하지 않고 비난자를 공격하는 것이 국룰입니다.
비난한 사람은 상대로 부터 인정도 사과도 받지 못하고, 비난받은 사람은 이성적으로 돌아보며 스스로를 성장시킬 기회가 없습니다.
비난한 사람도, 비난받은 사람도 미래에 더 나아지는 것이 없습니다.

 

Mission - 궁극적으로 우리는 무엇을 할 것 인가?

* Global Big4로 부터 일본 음악 스트리밍 시장을 탈환하고 사수한다.

세계 2위의 음악 시장을 가진 일본이 음악 산업의 고객접점의 핵심인 음원 플랫폼 사업을 글로벌 업체에 넘겨 주는 것은 뭔가 불편합니다.
자국의 음악이 압도적인 이용 비율을 보이는 일본에서는 이를 가장 효과적으로 전달할 로컬 업체가 1위가 되어야 할 충분한 명분이 있습니다.

* 음악의 실질 가치를 회복한다.

음악이 인류에게 주는 편익에 비해 음악 산업은 크게 저 평가되어 있습니다. 우리는 이를 정상화 시키는 노력을 기울입니다. 산업의 파이를 키웁니다.

* 음악의 진보에 기여한다.

음악도 산업 이기에 매출을 많이 발생시키는 특정 장르들에게로 편중 되거나 할 수 있습니다. 이러한 경향 속에서 플랫폼 사업자는 다양성의 씨가 마르지 않도록 조정하는 역할을 기꺼이 수행해야 할 것입니다.
다양성 파괴의 위협을 해소하여, 더 많은 음악가의 손에 의해 더 다양한, 더 많은 음악이 만들어지도록 하는 것이 우리가 해야 할 일들 입니다.

* 음악의 긍정적 영향력을 확대한다.

음악이 크게 보편화 되었음에도 불구하고 아직도 이를 향유 하지 못하는 분들이 많습니다. 우리 내 할아버지 할머니들 대부분은 아직도 이러한 문화를 즐기는데 익숙하지 못합니다. 스마트폰의 어마어마한 음악 접근성도 잘 활용하지 못합니다. 이들에게는 더욱 편리하고 친절한 도구가 필요합니다.
세계 80억 인구 중 손쉽게 음악에 접근할 수 있는 인구는 아직 반도 되지 않습니다. 이들에게도 음악을 향유 할 수 있는 기회가 부여되어야 합니다.
음악은 부작용이 거의 없는 취미입니다. 여러 부작용을 동반하는 취미보다는 음악에 심취하는 것이 훨 낫지 않습니까? 아직도 사람들이 더 음악을 오래 소비하도록 해줄 필요가 있습니다.
음악을 통해 집중력을 향상 시키거나, 심신을 치유하는 음악의 기능성(?) 시도가 계속 되고 있습니다. 이는 충분히 주목할 만한 우리의 과제입니다.
음악을 여러 다른 예술이나 산업과 결합하는 이종교배 시도 또한 활발하게 일어나고 있습니다. 이는 새로운 가능성입니다.
이 모든 것들을 통해 음악의 긍정적 영향력을 확대하는 것이 우리가 해야 할 일들 입니다.

* 음악 산업의 여러 플레이어들에게 감동을 줄 수 있는 제품을 공급한다.

음악산업과 관련된 많은 플레이어들이 있습니다.
창작자/연주자/가수/프로듀서/음반기획사/홍보사/유통사/CP/SP… 그리고 음악을 듣는 대중들...
명품 음악은 많지만 이들을 만족 시키는 명품 도구/서비스는 도대체가 드뭅니다.
플레이어들로 부터 엄청난 비판에 직면하면서 시작했던, 이 Streaming 서비스가 결과적으로 근자의 최고 혁신입니다.
200여년이 넘은 전통 산업을 바꾸고 혁신하는 일은 무척이나 힘든 일입니다.
하지만 우리는 끈기있게, 플레이어들에게 감동을 주는 제품을 만들고자 합니다.

* 내부조차 아름답고 우아한 시스템을 만든다.

Steve Jobs가 보이지 않는 Macintosh 내부의 디자인을 고민한 유명한 일화가 있습니다.
이를 편집광의 집착이라고만 치부하고 싶지 않습니다.
간결하고 우아한 내부는 오류 발생을 줄이고 유연한 확장을 가능하게 합니다.
우리는 누구에게나 보여주고 싶고, 스스로에게 자존감을 높이는 이러한 시스템을 구축합니다.


인류 역사상 음악가라는 직업이 생겨난 것은 그리 오래되지 않았습니다.
음악가는 그저 흥에 겨워 자발적으로 만들고 연주하던 재능 기부자였습니다.
세월이 흘러, 먹고사는 것 외의 잉여를 가진 사람들이 나타나고, 이들의 스폰서쉽을 받는 음악가들이 생겨났습니다. 이때까지만 해도 너무나 소수이기에 직업이라 부르기엔 모호했습니다.
레코드의 발명과 함께 비로소 대중들도 음악의 열매를 누리게 되었습니다. 소수의 사람들에게만 들려줄 수 있었던 한 사람의 음악을 이제 다수의 대중이 직접 구매할 수 있게 됩니다. 산업이 비약적으로 커졌고, 많은 음악가들이 탄생했습니다. 드디어 음악은 직업이 되었습니다.
계속 커지기만 할 것 같던 음악 산업이…. 요즈음은 마치 스폰서들에 의해 유지되던 중세 시대로 되돌아갈 것 만 같습니다. 킥스타터에는 앨범을 만들기 위해 후원을 요청하는 음악가들이 쇄도하고 있습니다. 아이돌들은 노골적으로 팬심에 의존하는 상품들을 만들어내 동정을 호소합니다.
이대로는 예능인이 아닌 진정한 음악가가 줄어들고 음악도 퇴보 할 지 모릅니다. 진짜로 들을만한 음악이 없어지고 음악으로부터 감동을 받는 기회가 줄어들지도 모릅니다.
우리는 우리의 기술과 열정, 헌신을 바탕으로 음악이 계속해서 우리를 기쁘게 해줄 수 있도록 최선을 다 합니다.
이것이 우리의 미션 입니다.

 

Vision - 그래서 우리는 무엇이 될 것인가?

* 일본의 No.1 음악 서비스

역시 1등이 되어야 합니다.
좋은 의지를 가지고 있더라도, 1등이 되어야 시장을 건전하게 재편할 힘이 있습니다.

* 고객의 절대적 지지를 받는 서비스/조직

우리는 사랑받는 스타이고 싶습니다. 팬덤을 가진 브랜드이고 싶습니다.
우리의 서비스는 고객이 사랑하고 신뢰하는 서비스여야 합니다.
그래야 우리도 으쓱하며 힘낼 수 있습니다.

 

Decision Principle - 우리의 의사결정 원칙

* 장기적인 관점에서 회사에게 이익인가?

이는 최우선 가치입니다. 단기적으로는 이익이 될 결정이라도, 인류애와 도덕적 상식에 반하는 경우는 장기적으로 회사의 이익이 될 수 없을 것입니다.

* Mission을 달성하는데 도움이 되는가?

이 일을 할 것인가? 한다면 어떤 우선순위로 할 것인가? 의 중요한 척도 중 하나입니다.

* 문제의 궁극적인 해결 방법인가?

항상 궁극적인 방법으로 문제를 해결 할 수는 없습니다. 하지만 먼저 무엇이 궁극적인 해결 방법 인지를 알아야 하고, 이것이 먼저 검토 되어야 합니다. 

* 고객 가치를 우선한 결정인가?

이 결정이 진짜 고객 가치를 위한 결정인지, 아니면 우리의 편의를 위한 결정인지 끊임없이 되돌아 봅니다.

* 실용적 인가?

우리는 실용적이지 않은 모든 형식적인 낭비를 배척합니다.
어제까지 계속 해왔던 것 들도, 오늘부터는 의미가 없어진다면 즉각 폐기 합니다.

* 지구인으로서 행동하는가?

여러 국적의 사람들이 함께 일하게 되면, 문화의 차이에 따른 오해가 발생하기도 합니다. 이런 것을 경험하고 나면 서로가 너무나 조심스러워집니다.
이것과 더불어 언어의 장벽이 대화의 이해도를 살짝 떨어트리게 되면, 서로 간에 활발히 토론하지 못하게 됩니다.
계속해서 질문하고 반박하면서 논리를 다투는 토론을 많이 해야 좋은 결론에 다다를 수 있습니다.
서로를 일본인/한국인이 아니라 지구인이라고 생각하고, 문화와 언어의 장벽이 없다고 가정하고 토론합니다.
그리고 이해하지 못하는 상황이 발생할때, 혹은 누군가 옳지 않은 행동을 했을때, 특정 국가나 민족을 연관 지어 이야기하지 않습니다. 그저 그 상황과 행동에 대해서만 이야기합니다.
내가 지구인으로서 판단하고 결정하고 행동하고 있는지 계속 스스로에게 반문합니다.


리더의 의사 결정 뿐만 아니라, 각자의 업무 하나 하나에서 발생하는 모든 스스로의 결정들에서 이 원칙들을 지향 합니다.

 

인재상 - 우리는 이런 분을 원합니다.

* 고객 가치를 우선하여 사고하고 행동하는 사람

무언가 가치의 충돌이 있을 때, 우리는 갈등하고 고민합니다. 이 순간 고객을 떠올리고, 이들을 위해 행동할 수 있어야 합니다.  

* 문제의 궁극적인 해결을 최우선으로 고려하고 실행하는 사람

먼저 문제의 궁극적인 해결 방법이 무언지 알아야 하고, 이를 실행할 의지와 용기가 있어야 합니다.
실행을 위해서는 가끔 내가 다소 손해보는 상황이 발생할 수도 있습니다. 하지만 궁극적인 해결을 할 수 있다면 이를 감수할 수도 있어야 합니다. 

* 문제를 궁극적이고 수준높은 차원에서 해결할 수 있는 지식과 경험을 갖기 위한 노력하는 사람

우리는 문제의 궁극적인 해결법을 모를 수도 있습니다.
그래서 문제를 궁극적이고 수준높은 차원에서 해결할 수 있는 지식과 경험을 갖기 위한 노력을 꾸준히 견지해야합니다.

* 회사가 급여를 주는 목적을 이해하고 목적에 부합하게 행동하는 사람

우리는 성과를 내기 위해 노력합니다. 이를 위해 실험하고, 이 과정 중에 성장합니다. 실험과 성장만을 목적으로 행동하지 않습니다.

* 조직이란 무엇인가를 고민하고 조직원으로서의 역할을 수행하는 사람

소프트웨어의 여명기에는 한 사람이 프로그램을 완성시켰고 그걸로 끝이었습니다.
하지만 이제는 수십,수백명이 제품과 서비스를 만들고, 끊임없이 유지보수 해야합니다.
혼자서 완결 할 수 있는 일은 실질적으로 없어졌습니다.
그래서 조직이 필요하고 우리는 어느 조직의 조직원이 됩니다. 개발자가 된다는 것은 조직원이 된다는 말이기도 합니다.
조직은 쉽게 정의할 수 없는 오묘한 유기체 입니다.
Leadership과 Followership의 정의에 대해 고민하신분,
시스템기반으로 돌아가는 조직과 구성원의 자율적 역량이 최대한 발휘되는 조직간의 장단을 고민하신분,
두루두루 한 가득 고민을 해보고 나름의 결론을 내리신 분이면 좋겠습니다.

* 끈기의 가치를 높게 평가하고 실천 하는 사람

무언가 세상에 유의미한 영향력을 준 성과는 짧은 시간에 이루어진 경우가 거의 없었습니다.
무언가 환경이 불편하고 일이 잘 풀리지 않으면, 그저 다른 곳으로 옮겨 간단히 해결하고픈 유혹이 달콤합니다.
살아오면서, 유혹을 이겨가며 무엇인가에 끈기있게 노력하고 도전한 경험이 있고, 이로부터 얻은 통찰이 있는 분이라면, 쉽지 않은 긴 여정을 함께 할 준비가 된 분일 것입니다.